第178章 死亡游戏,矿洞测试

怪物来了 一刀斩斩斩 5992 字 1个月前

极乐玩家大批退游,无穷无尽的极乐玩家潮就此结束。

就在玩家准备对生命茧下手时,邪语的身影自虚无中显现,冰冷的目光扫向源源不断袭来的玩家身影。

只见它的额头浮现极乐灵纹。

以自身为起点,一圈圈肉眼几乎不可见的精神涟漪急速扩散开来,周围空间像是被投入巨石的湖面,泛起层层扭曲波浪,空气被挤压得发出尖锐呼啸。

狂风裹挟着雪肆意飞舞。

精神冲击波席卷下,一切事物都在这股强大力量面前颤抖、破碎、消逝。

成片的玩家被精神风暴分解成齑粉消散,融入纷飞雪中卷向远方,最终又化作黑雾消散。

面对根本无法战胜的邪语,玩家甚至懒得尝试进攻,绝对的实力碾压面前挣扎显得毫无意义。

前排玩家大片死亡后,后排的玩家也随之后退撤离。

地区语音频道里,玩家忍不住暗骂极乐族玩不起,说好的正版打盗版,怎么就给上强度了。

上次也是如此,原本还能在极乐宫殿场景里愉快的击杀堕落者。

结果突然就给上强度。

来的也是这位名叫邪语的福利之主狗腿子。

以强欺弱,可耻!

……

极乐空间,传送祭坛。

极乐之主的目光看向空间隧道里不断折返回故乡世界的意识团。

这都是选择下线的极乐玩家。

才第二轮测试,就有大批玩家退游,而不是单纯意义上的下线。

它倒不是心疼这一轮测试中的资源能量开支。

打造一个完美的军团体系必然要投入大笔资源能量,这笔开销在它看来非常有意义,且是必要支出。

它相信哪怕是黑潮和虫族,当年在构建起军团体系前也曾投入了大笔无意义的资源开支。

所以测试中的表现才是关键,资源上的消耗并不重要。

极乐玩家起初的表现让他感到非常惊喜。

一轮又一轮悍不畏死地冲锋,当真让他感受到了近似天灾级势力的气势。

哪怕自身弱小,气势上却丝毫不弱于玩家族。

但问题是,极乐玩家的心态并非始终高昂,而是一条下滑的曲线。

随着对抗中玩家族的成员增多,它打造的极乐玩家破防了。

面对真正悍不畏死的玩家族,极乐玩家在心态上输得一塌糊涂。

计划的推进面临困境。

极乐玩家本就是故乡世界的普通生灵,面对高强度的战争无法适应可以理解。

但这次心态崩溃的主要原因来自游戏里没有正向的反馈。

其中就包括了强化后会因为死亡丢失实力,无法带来持续的成长优化反馈。

它完全能理解极乐玩家的感受。

设身处地的想,如果它漫长岁月修炼获得的实力忽然消散一空,必然会产生强烈的失落情绪。

而极乐玩家需要不断面对这种失落感。

每次死亡都是负面情绪反馈。

该如何解决这个问题,极乐之主陷入沉思。

负反馈的核心来自死亡,看似可以通过提供更多极乐之力的方式进行解决。

例如极乐玩家的实力成长至玄明境,死亡后它可以注入达到玄明境的极乐之力,做到死亡看似无损的正向反馈。

但问题是这么做需要消耗的资源量会日渐增长。

它早晚会面临库存资源不足的困境。

思绪翻涌间,极乐之主的脑海中构思出了三种可以解决问题的方案。

第一种方案是招募特定的故乡世界玩家。

这一轮测试中它发现,故乡世界中有那么一批玩家非常热衷于挑战高难度强敌的感受,甚至是享受这个过程。

哪怕绝大多数玩家心态崩溃,但这类玩家还在通过复活持续作战。

但故乡世界究竟有多少此类玩家暂时未知,如果数量稀少,那么这个方案毫无意义。

打造极乐军团是为了应对世界级战场,必须要有足够多的战力单位。

至于精英化培养,这条路线他早就走过了,现在的极乐族就是精英化模式。

事实证明,完全精英化培养的道路并不可行。

势力发展中,每死一个极乐战士,对他而言都是巨大的损失。

其次。

往后每占领一处节点,想要获得持续产出的资源就得守住节点地区,只靠一个强者,或是多个强者很难兼顾所有区域,一旦强者外出或者遭遇强敌牵制,领地就会有被侵占的风险。

所以最好的战争架构就是类似黑潮这种,以邪灵战士为一个核心构筑起一个节点军团。

未来想要与世界级强族争霸,就得有庞大的储备资源供应,节点的守护至关重要。

这个方案思来想去后,极乐之主最终还是选择了放弃。

第二个方案是对故乡世界进行强制招募。

这次测试中出现了玩家死亡的案例,有三个玩家进行意识传输时遭遇空间逆流死亡。

可以预想到,等故乡世界的生灵发现,必然会引发热议。

导致故乡世界生灵对它制造的游戏产生抗拒。

所以之前它有考虑将招募改为强制招募。

随机抽取故乡世界的生灵成为极乐玩家,强制要求极乐玩家按照它的意愿在怪物世界活动。

这个方案相比较第一个方案更为靠谱。

至于故乡世界的生灵有什么想法,它不在乎。

选择以游戏方式招募故乡世界的生灵不是不能暴露,而是暴露后需要处理许多潜在问题。

但这次测试让它改变了想法。

既然故乡世界的生灵以游戏心态无法面对高强度战争,无法正常进行游戏,会因为心态失衡主动放弃甚至退游,那就将招募改为强制进行。

以玩家的生命作为威胁。

这次测试它还发现了一个问题,过于便利的死亡复活模式会让玩家不在意自己的生命。

但每次死亡消耗的却是它给予的能量资源。

如果选择开启强制招募模式,它会给所有玩家设定一个复活额度。

例如每个玩家拥有二十次复活机会,可以通过收集资源投入资源熔炉获取极乐点,而极乐点可以购买属性强化、技能烙印,以及额外复活名额。

这么做就能避免有潜力的极乐玩家因为多次死亡消失。

也能让极乐玩家更重视自己的生命。

但重视生命的前提是,所有极乐玩家必须按照它的意愿执行任务,无法完成任务也得扣除复活次数。

将招募的性质从单纯的游戏,改变为死亡游戏就能解决绝大部分问题。

极乐玩家将无法像玩家族那般做到真正的无惧死亡。

但相比较极乐紫潮和极乐虫潮更具有发展潜力,每一个极乐玩家都是独立的个体,具有独立思考与处理问题的能力。

说不定在死亡威胁的压力下,极乐玩家能够展现出更高的成长潜力。

毕竟复活次数有限,想要活下去就得尽可能地变强。

详细分析了这个方案的可行性后。

它觉得无限复活和复活额度这两种模式对比,各有优缺点。

无限复活的优点是战斗经验的积累速度会非常快,每次死亡都是一次学习的机会。

极乐玩家可以频繁地参与高强度战斗,这有助于他们更快地提升战斗技能与战斗意识。

其次,面对一个随机性事件,可能带来机缘也可能带来死亡。

拥有无限复活能力的极乐玩家在面对随机性事件时可以毫无负担的进行探索,但拥有复活额度的玩家想法则完全不同,它们会考虑到潜在风险,犹豫是否要浪费一条性命进行探索。

最后是心理优势。

拥有无限复活能力的极乐玩家在心理上没有对死亡的恐惧,所以在战斗中能够更加果断,可以采取一些非常激进的作战策略,这种心理优势有时候能够让极乐玩家在战斗中发挥出超常水平。

对比之下,复活次数有限的极乐玩家为了更好的保护自己,战争中会更加谨慎,不敢贸然行动。

但复活额度也不是没有优点。

为了更好的活下去,极乐玩家会更注重团队协作,精心策划每一次行动。

会更容易构建起完善的指挥作战系统。

意识到死亡会初始化复活,极乐玩家也会合理使用资源,将每一笔资源的消耗都费在实力的提升上,费前还会进行反复研究,追求利益最大化。

从战略角度看,死亡次数有限的极乐玩家会有更长远的战略规划,不会轻易地参与高风险战斗,每次战争前必然会进行充分的情报收集。

二者对比。

可以肯定的是,拥有无限复活条件的玩家会更强。

缺点是资源上的消耗过于庞大,还会存在玩家因为过多的负面反馈退游的情况。

复活额度设定下的玩家许多方面要弱上一筹,但对资源的消耗会有显著改善,相比无限复活的玩家更具有战争凝聚力。

复活额度设定配套的强制招募,还能彻底解决极乐玩家因为心态失衡退游的问题。

事实上,它更想要无限复活条件下的玩家。

但既然做不到玩家心态等问题上的处理,第二方案会是更优的选择。

这个方案的第一步,需要让极乐军团重新统治故乡世界,成为凌驾于故乡世界生灵之上的决策者。

顺者生,逆者亡。

至于反抗,绝对的力量面前,不存在反抗。

所有抗争都是徒劳,不会影响它的计划展开,而它也不再需要用游戏进行遮掩。

怪物世界·无尽冒险的游戏名,也将改为怪物世界·死亡游戏。

第三个方案是思想改造。

对比前两个方案,思想改造方案是它眼里最完美的方案。

通过极乐之力在故乡世界构筑一个笼罩全世界的精神蛊惑场景,但这次它要的不是故乡世界生灵为它产出极乐之力。

它也看不上故乡世界的弱小生灵产出的极乐之力。

这么做是为了潜移默化的改造故乡世界生灵对“游戏”的认知,将心底的抗拒变为积极主动,并以此为荣。