造就了这样一个不太平等的升级速度模式,人们自然而然的就想要通过加速升级模式来玩游戏了。
毕竟在游戏里边的等级提升的高,才能扩展更多的资源和空间,才能更大效益的来挣取一定的广告费用。
在这一系列的设想里边,最为关键的一点就是这个‘加速升级模式’的设置问题。
按照李明所提出的设想,将小学、初中、高中、大学等等各种相关的学习课程习题,或是知识量等等的加入到游戏元素里边。
好比爆掉了一个小老鼠怪,这家伙在临死的时候来上一句“硕鼠硕鼠,无食我黍!三岁贯女,莫我肯顾。逝将去女,适彼乐土。乐土乐土,爰得我所。”是出自哪里的?又或者是中间空上那么一句,让玩家来填写。
这样一来,如果能答的上来,获得的经验或是爆率就会提高,等级提升也会加快。
然后再把这种加速升级模式细化分为各种不同领域,不同年龄段,不同学历的小游戏分区,再演化达成一个相对平衡的游戏环境。
这样一来,就造就了一个特异的游戏环境。
在小学的游戏分区里边,全部是一些关于小学生们习题之类的东西。然后一些厂家们也投放了一些小孩用品或是玩具的广告之类的。这样一来,就达成了一个双向的良性循环。
家长愿意也希望孩子能够玩一会游戏,通过游戏的刺激来增加对学习的兴趣或是动力。
自古以来,兴趣是最好的老师。但如果能利用游戏来帮助学习,那绝对是一个绝佳的教学方法。
也正是李明,提出了这一跨时代的设想,更是历经万千艰难困阻完成了这一几乎不可能的壮举。
家长、孩子、游戏玩家、广告投放厂商、游戏运营商,互赢的游戏模式就这样跨时代的开辟出来。
对于李明这家想像力网络有限公司所做的贡献,国家有关部门也是记在心上。
国内的各大小网络游戏厂家得了好处之下,也对想像力有限公司心服口服,下定决心跟着想像力有限公司一起开辟国内游戏市场。
而那些家长们和游戏玩家,也对想像力有限公司非常感谢。